(PS2)THE BATTLE OF 幽☆遊☆白書 死闘! 暗黒武術会120%(フルパワー) |
販売:バンプレスト 開発:ディンプス 2007年1月11日発売
OP曲:『微笑みの爆弾』(馬渡松子)
「やっぱディンプス」の一言で片付けられた、前作「幽白FOREVER」。
本作はその姉妹作的な位置にある作品。無謀としか思えないアーケード
進出を試み、格闘ゲーマーからの失笑を買った事で有名な作品である。
この進出、前作のリベンジが目的だったのかは不明だが、評価は悪く、
結果的に、より一層「ディンプス」を地にめり込ませるだけのものであった。
只、本作は確かに面白くないものの、「格ゲーを作ろう」という意欲は前作より遥かに濃く見える。
システムは基本的なものを抑えてあるし、キャラ数・必殺技数もキャラゲーでは多い部類に入る。
がしかし悲しいかな、この会社にはそれらの要素を効果的に活かす技術は無かった。
この辺の地力の低さが、本作の”本来なら評価されたであろう点”までもを破壊してしまっている。
【バトルモード】
アーケードモード。好きなキャラで次々現れる敵キャラを倒していく。
ラスボスの戸愚呂(弟)は、強さ(%)を任意選択する事が可能。
【ストーリーモード】
暗黒武術会を模したストーリーモード。
【VSモード】
フリー対戦モード。使用可能キャラは総勢34人(実用に耐え得るのは実質20数人)。
【サバイバルモード】
次戦引継ぎ制の体力が無くなるまでに、どれだけの敵を倒せるかを競うモード。
【トレーニングモード】
練習モード。それなりに充実した親切な作り。一部のキャラは選択不可。
【スペシャルモード】
ストーリームービー、CGモデリング等の閲覧。項目はクリア状況により追加。
ロード画面を好みのものにするエディターも搭載。要らん。
【オプションモード】
オプション。コントローラー操作や難易度の変更など。
奥行きと軸移動の存在する横画面3D格闘。敵の体力を0にし、先に規定ラウンドを奪うと勝利。
2D格闘と3D格闘の良さを互いに打ち消しあった微妙な作りになっている。
【基本攻撃】
パンチ・キック・投げ、そしてそれらを組み合わせたコンビネーションが主な攻撃となる。
見た目や動きがとにかく地味で、何だか本作は、2000年以前の3D格闘(初期の鉄拳や、
バーチャファイター)に幽遊白書のキャラの皮だけ被せた様に見える。
【霊妖力技】
所謂必殺技。十字キーでのコマンド+ボタンという操作が主で、感覚的には2D格闘と同様。
がしかし、本作には「基本攻撃のキャンセル」が無く、「基本攻撃と必殺技を連携させる」という
余地が一切無い。攻撃のそれぞれがブツ切りで、どれもこれもが単発で終わってしまう。
「KOF MAXIMUM IMPACT」や「ジャスティス学園」からキャンセルを取ったらどうなるかって話。
【霊妖力ゲージ】
必殺技ゲージ。霊妖力技の使用、また後述する「本気モード」の発動に必要。
ゲージ溜めは無し。時間の経過か、または一部のゲージ回復攻撃で確保する事となる。
【本気モード】
本気(マジ)モードと読む。霊妖力ゲージ50%以上の状態なら基本いつでも発動が可能。
発動する事で、「攻撃力増加」、「技の追加・及び変更」、「超必殺技が使用可能」の状態になる。
発動モーションは無敵な為、これを利用し危機的状況(浮き・よろけ等)から脱する事が可能。
但し、使用は一度のバトル中に一度のみ。解除後は発動そのものが不可能となる。
【超必殺技】
ディンプスお得意の、全キャラ同発動モーションのガード不可ムービー技。
高威力だが、「残りの霊妖力ゲージ全消費」、「本気モード中に一度きり」、「ヒットする・しないに
関わらず本気モード解除」、「使用後は霊妖力ゲージの最大値そのものが半分になる」という、
只でさえ厳しい「本気モード使用制限」内に、更にヤケクソ気味な使用制限が設けられている。
【削り攻撃】
一部の攻撃には、体力と共に「体力ゲージの最大値そのもの」を削るものがある。
ラウンド越しに影響するものもあり、当てれば当てるほど有利となる。
///
前進/後退/ジャンプ/屈み。押しっぱなしでダッシュ。
/(短く)
フロントステップ/バックステップ。
/(短く)
手前/奥へ軸移動。
「パンチ」。連打、又はと組み合わせる事でコンビネーションに。
「キック」。連打、又はと組み合わせる事でコンビネーションに。
(+)
「名称不明」。強攻撃、又は特殊攻撃に分類されるものだと思う。
対応するコマンド+oror(+)
「霊妖力技」。コマンドは多種多様。霊妖力ゲージを使用。
(+)
「投げ技」。下段投げ、背後投げ、コマンド投げ等あり。
投げられる瞬間に、or+(+)
「投げ抜け」。成功すると五分の状況に。
霊妖力ゲージが50%以上の時に(++)
「本気(マジ)モード」。仰け反り中、ダウン中など基本いつでも発動可能。
攻撃力アップ・技の追加・超必殺技使用可能などの効果を得られる。
効果時間はゲージ量に比例して長くなるが、但し、使用は1バトル中一度のみ。
本気(マジ)モード中に、対応するコマンド+(++)
「超必殺技」。ディンプスゲーお約束のムービー必殺技。
全キャラ同一モーションのガード不可攻撃(ダッシュパンチ)を当てると発動。
本気モード中に一度だけ使用可能で、使用後は、ヒットするしないに関わらず
本気モード解除。更に霊妖力ゲージの最大値が半分になってしまう。
/+/+
「ノーマル/ライト/ヘビーガード」。ライトガードは硬直が短く反撃に移りやすいが、
ガードクラッシュ性の攻撃が来るとガードを崩されてしまう。逆にヘビーガードは
硬直は長めなものの、ガードクラッシュ性の攻撃でも崩される事は無い。
ノーマルガードはその中間を取った性能。
ダウン中に、///
「前転/後転/側転(手前)/側転(奥)への起き上がり」。
浦飯幽助 | 最初から |
桑原和馬 |
蔵馬 |
飛影 |
幻海 |
剛鬼 | 「ストーリーモード」の第1話をクリア |
乱童 | 「ストーリーモード」の第3話をクリア |
朱雀 | 「ストーリーモード」の第4話をクリア |
鈴釣 | 最初から |
酎 |
凍矢 | 「ストーリーモード」の第9話をクリア |
陣 | 最初から |
死々若丸 |
怨爺 |
鴉 |
武威 |
戸愚呂(兄) |
戸愚呂(弟) |
戸愚呂(弟) 60% | 「ストーリーモード」の第11話をクリア |
戸愚呂(弟) 80% | 「バトルモード」で戸愚呂(弟) 80%を倒す |
戸愚呂(弟) 100% | 「バトルモード」で戸愚呂(弟) 100%を倒す |
樹 | 「ストーリーモード」をクリア |
仙水忍 |
ザコ妖怪A | 「ストーリーモード」の第6話をクリア |
ザコ妖怪B |
ザコ妖怪C |
ザコ妖怪D |
ザコ妖怪E |
ザコ妖怪F |
プー(幽助) | 「ストーリーモード」をクリア |
プー(桑原) |
プー(蔵馬) |
プー(飛影) |
Q、飽きちゃいました(> <;)
A、本作のディスクを片手、そして前作「FOREVER」のディスクをもう片手に乗せて、
「つまらん技だと…!! 二つならどうだーーー!!!」と、敵に投げつけて遊びましょう。
「つまらんゲームだと…!! 二つならどうだーーー!!!」等、アレンジを加えてみても
面白いかもしれませんね。
後は、「バカヤローッ!!!!」とディスクを粉々に砕いてくれる友人が居れば完璧です。
キャラと技がそこそこに用意されている。
バトルが地味。爽快感が無に等しい。
具体的には…、
・基本的な動きが劣化バーチャ。キャラゲーでコンボサマーとか見たくなかった。
・キャンセルが無い。本作を駄作にした最大の致命的要因だと自分は思っている。
これが無いから、基本技と必殺技の連携がとれず、どれもこれもが単発で終わる。
どちらかと言えば派手さ重視のキャラゲーに、「キャンセル不可」は全く向かない。
キャンセルが無くとも面白い格闘は存在するが、これはそんな優れたゲームではない。
・超必殺技が、全キャラ同モーションのガード不可ムービー技。
ディンプスゲーではありがちと言うかいつもの事だが、懲りずにまたやってくれた。
コンシューマでも叩かれているシステムなのに、よりによってアーケードに
のうのうとこのシステムを持ってくるという、その辺りの神経が本当に理解出来ない。
・超必殺技ムービーの演出が悪い。鴉のなんて何かのギャグにしか見えない。
他には…、
・説明書が超不親切。細かいバトルシステムの説明とかがほとんど無い。
・メニュー画面のコエンマのウザさが普通ではない。
・キャラクター選択に時間制限は要らん。そういうのはアーケードだけでいい。
・身長の低いキャラが弱系の攻撃を出すとき、いちいちジャンプする。
・弱系の攻撃に、ワケのわからんエフェクト(空圧みたいな物)が付いている。
・家庭用追加キャラの体のサイズがおかしい。凍矢は小さ過ぎ。仙水はデカ過ぎ。
仙水に関しては、サイズ以前にそもそも体のバランスがおかしく、下半身は普通、
上半身は妙にガッシリで、『ONE PIECE』のフランキーの様な見た目になっている。
・家庭用追加キャラのほとんどが超必殺技を持っていない。
もはやゲームの出来云々以前の論外。「まだこんな事やってるのか」としか。
・技のネーミングセンスがヒドい。ドラゴンキックダブルを喰らうが良い。
所々に見える手抜き感・中途半端さがなんとも癇に障る出来。暗黒度120%ゲーム。
もはや「面白いかどうか」では無い。本作は自分の中で「嫌い」なゲームに分類される。
本作の評価は、「FOREVER」のリベンジを果たす所か、寧ろ「FOREVER」より更に悪い。
それは何故か。これには作品の出来の微妙もさることながら、それ以上に、今まで「クソゲー」と
言われても仕方ない作品ばかり作ってきたこの会社の「因果」が関係していると思えてならない。
出来の云々以前にまず、誰もこの会社のキャラゲー作品をまともな目で評価しようとしないのだ。
ストーリー性…× 自由度…D 操作性…D 音楽…E 映像…C ボリューム…C
総合評価…
ただ、これだけ言いつつも、「キャンセル」さえあれば結構化けそうに感じたのも事実。
全部じゃなくても、所々にキャンセルポイントでもあれば少しは違う作品になったんじゃないかな。
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