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(PSP)BLEACH ヒート・ザ・ソウル3

(PSP)BLEACH ヒート・ザ・ソウル3
 販売:SCEI 開発:エイティング 2006年7月20日発売  尊い犠牲(「1」と「2」の定価購入者 )を踏み越え、ようやく真っ当と  言えるぐらいのボリュームとなった、『HTS』シリーズ第三作目。  前作までを「無かった事」と言わんばかりの、キャラモリモリな作品だ。  これは、虚化中に朽木白哉をぶった斬った黒崎一護が、  事後に「悪いーな」だけで済まそうとしたのと同種の現象だと言える。    まぁ百歩ほど譲って、今までの姿がなんであったかは問うまい
ゲームモード
【SOUL ROAD】 使用キャラと、もう一人パートナーを選び、スゴロク状のMAPを散策する。 MAP上のマスでは、会話・イベント・バトル等が行われ、使用キャラが取った 行動によって、パートナーの信頼度が上下していく。 信頼度は、後述するバトルモードのパートナー選択コストに影響。 【MISSION BATTLE】 ストーリー仕立てのミッションモード。お話は尸魂界編。全20ミッション。 いくつかのミッションは、特定のミッションを条件付きでクリアすると出現。 全てのミッション制覇すると、追加で本作完全オリジナルストーリーの 「カラクラヒーローズ マッハ」がかなり唐突に出現。 【VS CPU】 一人用のバトルモード。タイムアタックやサバイバルもここに含まれる。 同じ敵と100連戦する「EX SURVIVAL」が新登場。 【SOUL VS】 ワイヤレスLAN(アドホック・モード)を使用した、通信対戦モード。 使用可能キャラ数は、前作から約3倍増の総勢33人。 【TRAINING】 練習モード。3作目にしてやっとこさ出現。 【浦原商店】 おまけモード。バトル等で獲得したポイントを使い様々なおまけを開放する。 面倒なカード集めが無くなった反面、お楽しみのブロック崩しも消えた。 【OPTION】 ゲーム設定。いつも通りオートセーブはデフォルトでオフとなっている。
主なバトルシステム
奥行きと軸移動のある横画面の3D対戦格闘である。体力ゲージは2本固定。 「ラウンド」の様な区切りは無く、1本目の体力を0にすると一旦ダウン演出が入り、 その後即座にバトルが再開する。2本目の体力を0にする事で決着となる。 【GROUP BATTLE】 今作からの追加要素。要は「KOF」で言う所のストライカー要素である。 使用キャラとは別に、更に数人のパートナー(援護)キャラを選択。 それをバトル中に任意に呼び出し、援護行動を起こさせる事が出来る。 「SOUL ROAD」での信頼度は、このパートナーの使用コストに影響しており、 信頼度の高いパートナーほど、低いコストでパートナーとして選択できる。 選択上限はコスト3。コスト3のパートナーなら一人しか選択出来ないが、 信頼度が上がりコストが1まで下がったキャラなら三人選べるという事である。 「CAPCOM VS SNK」のレシオを思い出してくれると分かりやすいだろう。 【弱攻撃】 威力は低いが、素早く隙の少ない攻撃。 「攻撃時に自動で敵の方向に振り向く」という使いやすさを備える。 【強攻撃】 高威力だが大振りで隙のデカい攻撃。ガードされても体力をケズる。 自動振り向きは無く、単発で出しても軸移動で簡単にかわされる。 【コンボ】 コンビネーションの事。弱攻撃と強攻撃を特定の順序で入力する事で 流れるような連携攻撃となる。キャラ毎に10〜20種前後を所持。 【ジャンプ】 ジャンプはボタンで行う。死神系キャラは空中ダッシュが可能。 【霊圧ゲージ】 霊圧奥義(超必殺技)等、特定のアクションを起こすのに必要なゲージ。 ゲージは一本を自分と敵とで共有し、優劣が一目で分かる様になっている。    (2P:200%)           (2P:100%)          (1P) ├──────────┼──────────┤ (2P)                     (1P:100%)       (1P:200%) 例えばこっちが100%なら敵も100%。こっちが200%なら敵は0%という具合である。 ゲージは、攻撃を当てたり、また後述する霊圧開放をヒットさせる事で増加する。 ゲージが多いほど攻撃力がアップ。200%時は霊圧奥義がガード不可攻撃となる。 【霊圧ダッシュ】 今作から追加。高速移動の事。「霊圧」ダッシュとあるが、基本霊圧は使わない。 飛び道具と霊圧開放を打ち破る効果を持つものの、飛び道具消しには霊圧を 消費し、それで霊圧が0になるとピヨるという、よくわからない欠点も持ち併す。 霊圧ダッシュ同士がぶつかると、つばぜり合い(連打勝負)に。 【霊圧開放】 霊圧を自分を中心とした円状に開放。敵のガードを崩しよろけさせる効果を持つ。 但し、敵の霊圧開放・強攻撃とかち合うと相殺され、更に強攻撃での相殺が 直接的な打撃であった場合は逆にこちらがよろける、というリスクも持っている。 今作から、ゲージ溜めの要素「霊圧上昇」が追加された。 【霊圧奥義】 超必殺技。当たろうが当たるまいが一定量の霊圧ゲージを消費する仕様に変更。 但し、基本いつでも(バトル開始直後や、霊圧が0%の時など)使用可能なのは 変わっておらず、又「低霊圧での使用時に失敗するとピヨる」というリスクも消えた。 より攻撃的、より攻撃側有利なシステムになったと言える。 【覚悟状態】 2本目の体力が残り少なくなり、ピカピカ点滅している時に発動可能。 ガードが一切出来なくなるのと引き換えに、「霊圧開放の範囲が最大に固定」・ 「霊圧ゲージの増加量アップ」・「霊圧が徐々に増える」・「霊圧奥義の出掛か りが無敵(但し、霊圧100%時のガード不可効果は無し)」・更に「霊圧開放を 当てると敵がピヨる」の状態になる。
操作方法
/// 前進/後退(ガード)/手前へ軸移動/奥へ軸移動。 「ジャンプ」。一部のキャラはジャンプ中に再度で、空中ダッシュ。 「弱攻撃」。威力は低いが隙の少ない攻撃。      連打、又はと組み合わせる事でコンビネーションに。 「強攻撃」。高威力だが大振りの攻撃。ガード時にケズリあり。      連打、又はと組み合わせる事でコンビネーションに。      又、敵の霊圧開放に当てる事でそれを打ち破る。 「投げ技」。 (押しっぱなし) 「霊圧開放」。敵のガードを崩す。      敵の霊圧開放・霊圧ダッシュ・強攻撃とかちあうと相殺。 (押しっぱなし)+レバガチャ 「霊圧上昇」。霊圧ゲージを任意に溜める。 「霊圧ダッシュ」。高速移動。敵の飛び道具・霊圧開放を打ち破る。      敵の霊圧ダッシュとかち合う事で「つばぜり合い」に。 or 「霊圧奥義」。超必殺技。一部のキャラは複数の技を所持。 2本目の体力が残り少ない時に、 「覚悟状態」、ガードが一切出来なくなるのと引き換えに、      「霊圧開放の範囲が最大に固定」・「霊圧ゲージの増加量アップ」・      「霊圧が徐々に増える」・「霊圧奥義の出掛かりが無敵」・       更に「霊圧開放を当てると敵がピヨる」の状態になる。 敵の攻撃で浮いている時、又はダウンする直前にororor 「受け身」。体勢を立て直す。 自分と敵の霊圧ダッシュがかち合った時にororor連打 「つばぜり合い」。連打数の多い方が敵を吹き飛ばす。 一定のパートナーゲージが溜まった状態で 「パートナー能力発動」。パートナーを任意に呼び出す。
使用可能キャラ
黒崎一護最初から
黒崎一護(卍解)
朽木ルキア
朽木ルキア(死神)「VS CPU」内の「TIME ATTACK」を、朽木ルキアでクリア
石田雨竜最初から
石田雨竜(滅却師最終形態)「MISSION BATTLE」の#6をクリア
茶渡泰虎最初から
井上織姫
浦原喜助
四楓院夜一
山本元柳斎重国
砕蜂
市丸ギン
吉良イヅル
藍染惣右介
雛森桃
朽木白哉
朽木白哉(卍解)「MISSION BATTLE」の#17をクリア
阿散井恋次最初から
阿散井恋次(卍解)「MISSION BATTLE」の#12をクリア
狛村左陣「VS CPU」内の「TIME ATTACK」を、山本元柳斎重国でクリア
京楽春水「VS CPU」内の「TIME ATTACK」を、浮竹十四郎でクリア
伊勢七緒「VS CPU」内の「TIME ATTACK」を、京楽春水でクリア
檜佐木修兵「VS CPU」内の「TIME ATTACK」を、狛村左陣でクリア
日番谷冬獅郎最初から
日番谷冬獅郎(卍解)「MISSION BATTLE」の#9をクリア
松本乱菊最初から
更木剣八
草鹿やちる「VS CPU」内の「TIME ATTACK」を、更木剣八でクリア
涅マユリ最初から
涅ネム「VS CPU」内の「TIME ATTACK」を、涅マユリでクリア
浮竹十四郎最初から
ウルキオラ・シファー「MISSION BATTLE」の「カラクラヒーローズ マッハ」をクリア
Q&A
Q、ミッション7の剣八が倒せません(> <;) A、無理に攻めてもアーマーに遮られ割り込まれてしまいます。   ここは距離を取って霊圧を溜め、月牙天衝を連発しましょう。   接近されたらコンボをガードして即投げ。これで行けます。 Q、ミッション8の雛森が倒せません(> <;) A、このミッションは冬獅郎の霊圧がMAXになった時点でクリアとなります。   ×3のコンボで転ばせ、起き上がりに霊圧開放を重ねましょう。   それを十回程度連続で繰り返す事でミッション達成可能なはずです。 Q、いくつかのミッションが出現しません(> <;) A、特定のミッションを条件付きでクリアする必要があります。   そのミッションは赤文字のヒントが設けられた、2・4・7・10・14です。   条件は以下の様になります。   #2 : 体力1本目(一度もラウンドを取られていない)の状態でクリア。   #4 : 霊圧ゲージ量が敵より多い状態でクリア。        (霊圧200%時に覚悟状態になり一気に倒せばOK。)   #7 : パートナー(斬月)を発動したままクリア。        (あと2〜3発でクリアって時に斬月発動し一気に倒せばOK。)   #10 : 体力1本目(一度もラウンドを取られていない)の状態でクリア。   #14 : 1分以内でクリア。        (中距離くらいでを連打していればOK。)
良かったポイント
一気にボリュームアップを図ってきたというところ。この一点に尽きる。 卍解版等も一人と数えている為、正味な人物数はそんなんでも無いのだが、 駄作が駄作のまま消滅する事の多いキャラゲーで、この盛り返しはなかなか。 他には…、 ・ミッションモードのムービーは、なかなか見応え有り。 ・カラクラヒーローズのやりたい放題感が良い。
悪かったポイント
格闘ゲームに絶対必要な、派手で特別な動きを見せる所謂「必殺技」的なものが、 単発の強攻撃、若しくは決まり決まったコンビネーションの一環でしか出せない。 卍解一護がで繰り出せる「月牙天衝」っぽい飛び道具なんかが分かり易い例。 こういったものが連携に挟めない・使用できるタイミングが限られている為、 バトルが単調なものになり、結果「やる事が少ない」ゲームになってしまっている。 やはり、必殺技は基本攻撃とは別個で用意し、好きな時に使える様にすべきだと思う。 又、バトル中の処理落ちが激しいのも非常に気になる。 キャラがキビキビ動いてくれず操作性が悪く感じてしまう。ストレスも溜まり易い。 他には…、 ・超必が常時連発可能なのは大味以外の何物でも無い。 ・パートナー能力が、エフェクトのみの出現というのがチープ。  これはパートナーというよりもアイテムの感覚に近い。 ・バトル中のパワーアップ(卍解等)が出来ない。 ・適当に技を振るだけでパーフェクト取れるほどCOM敵が弱い。 ・トレーニングの設定がトレーニング中に変えれない。 ・あのカクカク黒縄天譴明王なんとかなりませんか。 ・そういえばドレッド隊長がいない。
総合評価
「アクションゲームの延長線上にある様な感じの格闘」というのが率直な印象。 敷居が低く、割と誰でも入って行き易い作りをしているとは思うが、 純粋に格闘ゲームとして楽しもうとするには、底が浅く、作りも少々雑に感じる。 ストーリー性…○ 自由度…D 操作性…D 音楽…C 映像…C ボリューム…C 総合評価… とは言え、キャラ数のボリュームで大きな改善を見せているのは好印象。 次は是非、バトルシステムの面での改善を果たしてもらいたい所。
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